Matematika merupakan bidang ilmu yang berhubungan dengan penelaan dan bentuk-bentuk struktur yang abstrak dan hubugan diantara hal tersebut. untuk dapat memahaminya diperlukan pemahaman tentang konsep yang terdapat didalam matematika tersebut, Karena sifatnya yang abstrak, maka dalam pembelajaran masih diperlukan benda-benda yang menjadi perantara atau alat peraga yang berfungsi untuk mengkongkritkan sehingga fakta-faktanya lebih jelas dan lebih mudah diterima oleh siswa. Oleh karena itu wajar apabila matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar.
Alat peraga matematika adalah sebuah atau seperangkat benda konkrit yang dibuat, dirancang, dihimpun atau disusun secara sengaja, yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan alat peraga, maka hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model, sehingga siswa dapat memanipulasi objek tersebut dengan cara dilihat dipegang, diraba, diputarbalikkan, agar lebih mudah memahami matematika.
CAI (Computer-Assisted Instruction) adalah program pengajaran berbantuan komputer yang telah banyak digunakan oleh para pendidik sebagai alternative pembelajaran. Adapun alternative-alternative yang terdapat pada CAI (Computer-Assisted Instruction) dan sering dipergunakan oleh para pendidik adalah drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan yang dapat diaplikasikan lewat komputer. Dengan menggunakan metode pembelajaran seperti ini, para siswa dapat lebih tertarik untuk belajar.
pembelajaran ini merupakan hasil penelitian penulis sendiri yang dijadikan skripsi untuk mendapatkan gelar S1 di salah satu kampus kerjuruan teknik informatika dimedan,dibawah ini penulis akan menampilkan contoh Media Pembelajaran Alat Peraga Matematika tingkat Sekolah Dasar :
1. Tampilan pada menu utama
2. Tampilan jika kita klik sub tutorial
pada menu ini akan dijelaskan tutorial tentang pembuatan alat peraga matematika
3. menu latihan
pada menu ini terdiri dari soal-soal pilihan ganda dilengkapi dengan score, yang nanti ya berfungis untuk mengetahui sejauh mana pengguna media pembelajaran alat peraga matematika ini.
4. pemecahan masalah
menu ini merupakan kunci jawaban dari menu latihan, user tinggal menginputkan angka dalam kotak yang disediakan dan mengklik tombol "cari pemecahan masalah"
jawaban ditemukan
5. menu permainan
pada menu ini ditawarkan permainan berupa "game tebak gambar", dengan bermain game ini diharapakan rasa jenuh seorang user dapat dikurangi.
6. menu biodata
sesuai nama menu ya ini adalah biodata penulis skripsi itu sendiri
jika sobat pembaca berminat silahkan download aja file aplikasi ya disini :
ConversionConversion EmoticonEmoticon